domingo, 1 de diciembre de 2013

Star Wars LCG: Sith Aggro-Control


Buenas a tod@s

Dentro de poco vamos a tener en nuestras manos la próxima expansion deluxe del juego Star Wars LCG, del cual haremos su reseña en este mismo blog. Pero antes y aprovechando que hace poco se celebró el campeonato del mundo, vamos a comentaros un mazo del Lado Ocuro que recopila un poco las ideas vistas hasta ahora.

Comenzamos con el trio de objetivos Sith de toda la vida.

2 x Consejo de los Sith

2 x Caida de los Jedi

2 x La Red del Emperador

El siguiente paso es introducir el objetivo del Ejecutor para beneficiarnos del Holocron, el Ejecutor y el Agression. Recordar que con el Holocron podremos reducir tanto el coste del Ejecutor como de Vader y Palpatine (por poner ejemplos). El Agression nos puede ayudar a limpiar mesa junto con los rayos del Emperador o los Chokes.

Bien, aquí nos encontramos que vamos a necesitar recursos para poder bajar esas unidades si no sale el holocron (que solo van 2). Por un lado, tenemos los recursos que nos da el Consejo de los Sith, pero necesitamos más.

Una buena iopción es Comando Imperail, donde tenemos troppers baratos, el General Motti que nos dará 2 recursos y quitará una concentración adicional y otra unidad de recursos.

Ahora ya sólo nos falta redondear y solo nos queda 1 hueco... Si queremos ser más agresivos y tampoco olvidarnos de los recursos, el mejor objetivo sería Avance Imparable ¿Por qué? Veamos: nos ofrece dos buenas unidades AT-AT, una mega unidad con 3 explosiones, una carta que nos bajará el reclutamiento de vehículos en 1 y otra que puede dañar 3 objetivos directamente. Nada mal.

Pero claro, tendríamos que poner 2 de estos para sacarle todo el partido. Por eso, bajamos el objetivo del Palpatine a 1 copia.

La cosa quedaría así.

Facción: Armada Imperial 

2 x Consejo de los Sith

2 x Caida de los Jedi

1 x La Red del Emperador

2 x La Llegada del Ejecutor

1 x Imperial Command

2 x Avance Imparable

El funcionamiento es básico. Ser agresivo. Ir a por los objetivos del contrario sin miramientos mientras le controlas la mesa dejándole realizar pocos ataques, Si se puede, salir con 6 recursos de salida en los objetivos 1-1-2-2 y( dos Sith y un Imperio) en la mano de salida bajar otro recurso. Con eso ya se puede desplegar rápidamente varias unidades en los primeros turnos. La partida no debería durar muchos turnos si se consigue un buen nivel de control de mesa.

Opciones hay para variar el mazo: el Killing Cold atrae por la posibilidad de utilizar los Icetrompers con el Ejecutor, pero verdaderamente no es un objetivo de utilidad para la estrategia que queremos seguir y el resto de sus cartas no nos sirven.

Sombras del Lado Oscuro es más atrayente, pero no aporta recursos.

Con las nuevas aportaciones que vendrán en la expansión El Blance de la Fuerza, podremos ver nuevas combinaciones, para hacer un mazo puro Sith, pero en mi opinión, necesitaría un objetivo que aporte recursos, a parte del Concilio de los Sith.

Un saludo y  hasta la próxima.

domingo, 24 de noviembre de 2013

Netrunner: Mazos del top 4 World's Championship




A continuación el top 4 del campeonato del Mundo de Netrunner LCG. Mucha Andromeda y varios NBN sin tag entre ellos.

Jens
Andromeda: Dispossessed Ristie

Hardware: 7
R&D Interface x2 ****
Desperado x3
Plascrete Carapace x2

Programs: 11
Faerie x2
Datasucker x3 ***
Corroder x2 ****
Mimic x1 *
Yog.0 x1 *
Femme Fatale x1
Crypsis x1
Resources: 3

Professional Contacts x1 **
John Masanori x1
Kati Jones x1

Events: 24
Account Siphon x3
Emergency Shutdown x3
Easy Mark x2
Hostage x2
Special Order x3
Forged Activation Orders x2
Dirty Laundry x3
Inside Job x3
Sure Gamble x3

HB: Engineering the Future

Agenda: 11
Gila Hands Arcology x1
Director Haas' Pet Project x1
Accelerated Beta Test x3
Project Vitruvius x3
Efficiency Committee x3

Asset:6
Adonis Campaign x3
Jackson Howard x3 ***

Upgrade: 4
Ash 2X3ZB9CY x2
SanSan City Grid x2 ******
Operations: 8
Green Level Clearance x2
Biotic Labor x3
Hedge Fund x3

Ice:20
Pop-up Window x2 **
Ice Wall x2 **
Enigma x2
Wall of Static x2
Eli 1.0 x3
Viper x1
Rototurret x3
Grim x1
Ichi 1.0 x1
Victor 2.0 x1
Heimdall 1.0 x1
Tollbooth x1 **


Veen
Kate 'Mac' McCaffrey

Hardware: 12
Clone Chip x3
Desperado x3 *********
Plascrete Carapace x3
R&D Interface x3

Program: 12
Atman x3
Datasucker x3 ***
Self-modifying code x3
Deus Ex x1
Femme Fetale x1 *
Parasite x1 **

Resource: 9
Kati Jones x3
Daily Casts x3
Professional Contacts x3

Event: 12
Modded x3
Dirty Laundry x3
Test Run x3
Sure Gamble x3

NBN: Making News

Agenda: 12
Astroscript Pilot Program x3
Project Beale x3
Breaking News x3
Character Assassination x2
Gila Hands Arcology x1

Asset: 3
Jackson Howard x3
Upgrade: 5
SanSan City Grid x3
Bernice Mai x2

Operation: 12
Beanstalk Royalties x3 ***
Hedge Fund x3
Green Level Clearance x3 ***
Closed Accounts x3

ICE: 17
Caduceus x3 ******
Rototurret x1 *
Draco x2
TMI x2
Ice Wall x2 **
Wall of Static x1
Pop-up Window x3
Enigma x3

Aaron
Andromeda: Dispossessed Ristie

Hardware: 8
Desperado x3
Plascrete Carapace x3
R&D Interface x2 ****

Program: 11
Corroder x2 **
Crypsis x3
Gordian Blade x1 ***
Magnum Opus x2 ****
Ninja x3

Resource: 5
Bank Job x2
Same Old Thing x3

Event: 21
Account Siphon x3
Dirty Laundry x3
Emergency Shutdown x3
Infiltration x3
Inside Job x3
Special Order x3
Sure Gamble x3

Weyland Consortium: Building a Better World

Agenda: 10
Geothermal Fracking x1
Government Contracts x3
Hostile Takeover x3
Project Atlas x3

Asset: 8
Snare! x3 ******
Jackson Howard x2 **
Melange Mining Corp x3

Operation: 12
SEA Source x2 ****
Scorched Earth x3
Power Grid Overload x1
Beanstalk Royalties x3
Hedge Fund x3

ICE: 19
Archer x3
Bastion x3
Caduceus x3
Datapike x2
Flare x1 ***
Ice Wall x3
Shadow x3
Swarm x1

Brad
Andromeda: Dispossessed Ristie

Hardware: 9
Desperado x3
R&D Interface x3 ******
Plascrete Carapace x3
Programs: 11

Faerie x1
Datasucker x3 ***
Corroder x2 ****
Mimic x1 *
Yog.0 x1 *
Femme Fatale x1
Crypsis x2

Resources: 7
John Masanori x1
Kati Jones x3
Daily Casts x3

Events: 18
Account Siphon x3
Emergency Shutdown x3
Special Order x2
Forged Activation Orders x2
Dirty Laundry x3
Inside Job x2
Sure Gamble x3

NBN: Making News

Agenda: 12
Gila Hands Arcology x1
Breaking News x3
Astroscript Pilot Program x3
Project Beale x3
Character Assassination x2

Asset: 3
Jackson Howard x3
Upgrade: 5
Bernice Mai x2
SanSan City Grid x3

Operations: 11
Freelancer x1
Beanstalk Royalties x3 ***
Green Level Clearance x3 ***
Closed Accounts x1
Hedge Fund x3

Ice: 18
Pop-up Window x3
Draco x2
Ice Wall x2 **
Caduceus x3 ******
Enigma x2
Wall of Static x1
Bastion x2
Rototurret x1 *
Grim x1
Tollbooth x1

martes, 19 de noviembre de 2013

X-Wing Top 4 World Championship




El pasado fin de semana se celebro el Campeonato del Mundo de X-Wing y aquí os dekamos el Top 4.

Paul Heaver (World Champion)

Biggs
Dagger Squadron + Advanced Sensors
Dagger Squadron + Advanced Sensors
Rookie Pilot

Dallas Parker (World Finalist)

Howlrunner + Stealth + Determination
Dark Curse
Academy Pilot
Academy Pilot
Academy Pilot
Academy Pilot
Academy Pilot

Jonathan Gomes (Top 4)

Luke Skywalker + Shield Upgrade + R2-D2 + Draw Their Fire
Rookie Pilot
Rookie Pilot
Rookie Pilot

David Bergstrom (Top 4)

Howlrunner + Stealth Device
Backstabber
Obsidian Squadron
Obsidian Squadron
Obsidian Squadron
Academy Pilot
Academy Pilot

Señor de los Anillos LCG: Mazos cooperativo para 2 jugadores

Aprovechando el final del ciclo Contra la Sombra, es la hora de haceros llegar los Mazos pensados para dos jugadores que estamos jugando en modo cooperativo. La idea es que se complementen. Qué cada uno tenga su función y pueda compensar al otro, de manera que trabajen como uno solo.

Estos no son los elfos que buscais...

Mazo Espíritu + Liderazgo

Heroes: Glorfindel, Eowyn, Elrohir. Amenaza inicial 24.

Este mazo está diseñado para ir a misión, bajar la amenaza del compañero y defender con Elrohir a los pocos bichos que se escapan.

Cartas para bajar la amenaza:

3 x luz de Valinor para Glorfindel. Condición de mulligan. Si no nos sale tampoco nos preocupa asignar a Glorfindel los primeros turnos. Impide que suba la amenaza y hace que glorfindel pueda pegar.

3 x El favor de galadriel: la carta que más baja la amenaza del juego. Imprescindible.

3 x El concilio de Elrond: baja la amenaza y ayuda en la misión todo por coste 0.

3 x Gandalf (Core): Baja la amenaza, …

3 x Amistad Renovada: Mi compañero va lleno de vinculadas, así que... Tambien sirve para preparar uno de sus héroes.

Cartas para ir a misión:

Aparte de nuestra querida Eowyn y Glorfindel tenemos cartas de apoyo para ir a misión

3 x Arwen Undomiel. Aparte de sumar hace que Elrohir sea centinela y se quede con los bichos que se escapan.

2 x Refugiados Silvanos: Por 1 recurso dan 2 de concentración.

3 x Piedra de Celebrian: +2 ! directa a Eowyn. Las únicas sobrantes siempre se pueden descartar para ayudar a Eowyn.

Los Gandalf ya mencionados. 4 puntos más....

3 x escolta de edoras. 4 puntos para ir a misión por 2 recursos.

2 x Miruvor, además sirven para preparar el héroe....

3 x Lay de Minrodel

Cartas para robar:

3 x Maton antiguo. Robar 3 cartas.

Los Gandalf ya mencionados. (este tío es que es muy versatil)

Amistad renovada ya mencionado.

Otras cartas:

3 x Prueba de Voluntad.: Cancelan “al ser revelada”. Punto de control necesario.

3 x Tumba enana: recuperan espiritu: cartas que bajan amenaza, ...

3 x coraje inesperado: levanta un heroe; son para el compañero. Que mate más

3 x Aviso Dunedain: Directas al Elrohir que lo convierten en monstruo defensivo.

3 x Ataque inesperado: Sobre todo para bajar a Gandalf y combar

3 x Senescal de Gondor, para dar recursos a un héroe. Si se lo pongo a Elrohir me comba con el escudo de Gondor del compañero.


...Y son los elfos que os van a matar

Mazo Táctica + Saber

Héroes: Legolas, Elladan, Pippin: Suma amenaza incial = 25.

Este mazo se centra en pegar al área de preparación múltiples veces y con ello matar los bichos, hacer progreso y robar como descosidos sin salir heridos en el intento. Si se escapa algún bicho que sea de amenaza menor a la nuestra y rematar con los chicos que tienen “a distancia”.

Nuestro querido Pippin se asigna por defecto a misión, sino se usa para curar. Además les da a los bichos +1 a la amenaza.

Cartas para pegar

3 x Arco de tejo. Mulligan del mazo. Indispensable para pegar al área de preparación. En principio se asigna a Legolas.

3 x Hoja de Rivendel. -2 def todo el turno.

2 x Daga de Ostermese. Dan +1 ó +2 al atk.

3 x Arco de Rivendel. Da a distancia y +1 a Legolas. El primero se asigna a Elladan para luego ponerle el arco de tejo.

1 x Flecha negra: +5 atk!!!

3 x Ithilien Pit. Permiten que TODOS peguen al bicho en el área de preparación.

3 x Manos en el arco. Me permite declarar ataque al área de preparación y +1atk.

3 x Ataque sorpresa. Te pego antes de que pegues.

Cartas para dar progreso:

3 x Asfaloth: Son para asignarlos al glorfindel del otro mazo.

Cartas para robar:

Además de Pippin que nos hará robar en cuanto aparezcan enemigos tenemos:

3 x Martilla Enemigos: 3 cartas más.

3 x Maestro de la forja: Mulligan del mazo con el arco de tejo si no aparece este.

2 x Gleowine. Roba cartas quien más convenga.

3 x Gandalf (core…) que además baja amenaza, etc…

Otras Cartas:
2 x Herrero de erebor. Para recuperar vinculadas del ko (Trampas, Hierbas,...)

2 x Minero de las colinas de hierro. Rompe cartas de estado. Tech.

3 x hierbas curativas. Curo por coste 0

2 x Mayoral de la curación. Te curo a tí y a ti.

2 x Escudo de Gondor. Son para Elrohir del otro mazo.

3 x Finta: si se escapa algún bicho tocho, que no pegue.

lunes, 18 de noviembre de 2013

Señor de los Anillos LCG: el Valle de Morgul

Nos acaba de llegar el último capítulo del Ciclo Contra Las Sombras de El Señor de los Anillos LCG.

Siguen con gran protagonismo las cartas de Gondor y Rohan; siendo el héroe del capítulo:Theoden de la esfera tática.


Cartonazos:

El Nazgul de Moria: En este capítulo hay varios seres poderosos a los que enfrentarse. El Nazgul es el peor de ellos. Su valor de amenaza 1 invita a tener aliados que sacrificar para defenderle (ya que tiene 7 de ataque) mientras intentamos matarle. Su defensa 4 (la puntuación más alta) hace casi imprescindible el ataque con hoja de gondolin (-2 def) y tener alguna carta que te permita pegarle varias veces (coraje inesperado,...) o algún personaje; ya que le tenemos que hacer los 5 puntos de daño uno a uno.

Lay de mInrovel:Ideal para los decks con 2 personajes de espíritu. Por 1 recurso te da +1 a la Voluntad por cada recurso del héroe.

Hasta ahora el máximo de voluntad por recurso es 2:Refugiados silvanos y escolta de édoras. Con esta carta podemos igualar o superar ese ratio a partir del medio juego, si conseguimos colocarSenescal de Gondor o Con Recursos en uno de los héroes de Espíritu pudiendo tener más de 3 recursos en ese héroe antes de empezar la fase de misión sin escesiva dificultad.

Direis: " es un evento" pero no se diferencia de la escolta de Edoras que sólo la vas a usar un turno.

Estoy deseando enfrentarme con el Nazgul y probar las cartas nuevas de Gondor, rohan y espiritu.

A ver que nos depara el nuevo ciclo.



jueves, 14 de noviembre de 2013

Batman para Zombicide


   


                                               

Resumen reglas Zombicide + Toxic City Mall



A continuación os dejamos un resumen de las reglas de Zombicide y su expansión Toxic City Mall



Preparaciön

Separar Gemelas Malvadas y Escopeta de Mamá (coche macarras) y Coctel Molotov, Sartén y Herida. Separar 1 única carta de Hacha de Bombero, Palanca y Pistola .Se reparten entre los jugadores el Hacha, la palanca, la pistola y sartenes hasta que cada uno tenga una carta.

Turno de los Supervivientes


Los SUPERVIVIENTES pueden hacer 3 ACCIONES en el orden que quieran mientras están en la zona azul y 4 a partir de la zona amarilla:

-Mover: se puede mover a una zona adyacente. No se puede mover en diagonal ni a través de puertas cerradas. Moverse desde una zona con zombis aumenta el número de acciones necesarias en 1 por cada zombi.

-Abrir Puerta: si un superviviente está equipado con un objeto que permita abrir puertas la puede utilizar gastando una acción que automáticamente abrirá la puerta, creando su ficha de ruido consecuente si el arma hace ruido.

-Hacer ruido: se puede gastar una acció para poner una ficha de ruido en la zona donde este el superviviente.

-Buscar: un superviviente una vez por turno, en una habitación sin zombis puede robar una carta del mazo de equipos y quedársela o descartarla. También puede buscar en un coche de policía y robar cartas hasta que salga un arma o coche de macarras y coger una de las dos armas especiales. El superviviente puede ordenar su inventario.

-Reorganizar inventario y Cambiar objetos: además de poder cambiar objetos con otro superviviente de la misma zona, podrá organizarse el inventario gratis.

-Recoger o completar un objetivo

-Atacar con arma cuerpo a cuerpo o a distancia.

Ataques a distancia no eligen objetivo. Se sigue el orden de prioridades.

-Entrar en un coche/cambiar de asiento. El conductor puede activar el coche y mover hasta dos zonas atropellando a los zombis a su paso. Cada movimiento requiere una acción. Por cada zona que pase el coche, se tira un dado por cada mini que haya en ella. Cada 4,5 0 6 hace 1 de daño.

-Combinar objetos como el coctel molotov y el rifle con mirilla.

-Recargar armas. Algunas armas te permitirán atacar, recargar y volver a atacar

Turno de los Zombis

En el turno de los Zombis las acciones se suceden en el siguiente orden:

1-Atacar. Cada Zombi en una misma zona que un superviviente, ataca. Inflige una herida directa (el superviviente reemplaza un objeto por una carta de herida). Si hay más de un superviviente, se podrán repartir las heridas. Si hay más zombis, estos no se moverán

2-Mover. Los Zombis que NO hayan atacado se mueven de la siguiente manera y orden: los Caminantes, Gordos y Abominación se mueven 1 zona hacia los supervivientes que vean y los Corredores harán 2 acciones. Si no es así, hacia la zona con más ruido. Si estas condiciones se igualan, los zombis se reparten equitativamente (creando más zombis si fuera necesario para igualar el reparto).

3-Entrada de zombis. Por cada entrada de zombis se revelará una carta para determinar cuanttos zombis entran dependiendo del color de amenaza más alto que tengan los supervivientes). En caso de aparecer una carta con el símbolo de una cloaca, los zombis aparecerán en cada cloaca de una misma loseta donde hayan supervivientes. Cuando se abre una puerta de una casa, se revelan por cada habitación una carta de aparición de zombis. Los Gordos entran con 2 caminantes


Toxic City Mall

-Al matar un Zombie tóxico en la misma zona, recibes una herida por salpicadura tóxica.

-Los Tóxicos son retirados en primer lugar en ataques a distancia y por coches.

-La Abominacion tóxica convierte a los Zombies normales de su zona en Zombies tóxicos, al final de la fase zombie´

-Loa Zombivientes solo se eliminan con 5 heridas, en vez de las 2 normales.

-Barricadas: un superviviente puede gastar 3 acciones para empezar a comstruir una barricada y 3 mas para acabarla (pudiendo ser otro superviviente). Las activaciones extra de un zombi pueden destruir barricadas. Las barricadas no limitan la vision a efectos de ataques y trazado de ruta de los zombies.