domingo, 1 de diciembre de 2013

Star Wars LCG: Sith Aggro-Control


Buenas a tod@s

Dentro de poco vamos a tener en nuestras manos la próxima expansion deluxe del juego Star Wars LCG, del cual haremos su reseña en este mismo blog. Pero antes y aprovechando que hace poco se celebró el campeonato del mundo, vamos a comentaros un mazo del Lado Ocuro que recopila un poco las ideas vistas hasta ahora.

Comenzamos con el trio de objetivos Sith de toda la vida.

2 x Consejo de los Sith

2 x Caida de los Jedi

2 x La Red del Emperador

El siguiente paso es introducir el objetivo del Ejecutor para beneficiarnos del Holocron, el Ejecutor y el Agression. Recordar que con el Holocron podremos reducir tanto el coste del Ejecutor como de Vader y Palpatine (por poner ejemplos). El Agression nos puede ayudar a limpiar mesa junto con los rayos del Emperador o los Chokes.

Bien, aquí nos encontramos que vamos a necesitar recursos para poder bajar esas unidades si no sale el holocron (que solo van 2). Por un lado, tenemos los recursos que nos da el Consejo de los Sith, pero necesitamos más.

Una buena iopción es Comando Imperail, donde tenemos troppers baratos, el General Motti que nos dará 2 recursos y quitará una concentración adicional y otra unidad de recursos.

Ahora ya sólo nos falta redondear y solo nos queda 1 hueco... Si queremos ser más agresivos y tampoco olvidarnos de los recursos, el mejor objetivo sería Avance Imparable ¿Por qué? Veamos: nos ofrece dos buenas unidades AT-AT, una mega unidad con 3 explosiones, una carta que nos bajará el reclutamiento de vehículos en 1 y otra que puede dañar 3 objetivos directamente. Nada mal.

Pero claro, tendríamos que poner 2 de estos para sacarle todo el partido. Por eso, bajamos el objetivo del Palpatine a 1 copia.

La cosa quedaría así.

Facción: Armada Imperial 

2 x Consejo de los Sith

2 x Caida de los Jedi

1 x La Red del Emperador

2 x La Llegada del Ejecutor

1 x Imperial Command

2 x Avance Imparable

El funcionamiento es básico. Ser agresivo. Ir a por los objetivos del contrario sin miramientos mientras le controlas la mesa dejándole realizar pocos ataques, Si se puede, salir con 6 recursos de salida en los objetivos 1-1-2-2 y( dos Sith y un Imperio) en la mano de salida bajar otro recurso. Con eso ya se puede desplegar rápidamente varias unidades en los primeros turnos. La partida no debería durar muchos turnos si se consigue un buen nivel de control de mesa.

Opciones hay para variar el mazo: el Killing Cold atrae por la posibilidad de utilizar los Icetrompers con el Ejecutor, pero verdaderamente no es un objetivo de utilidad para la estrategia que queremos seguir y el resto de sus cartas no nos sirven.

Sombras del Lado Oscuro es más atrayente, pero no aporta recursos.

Con las nuevas aportaciones que vendrán en la expansión El Blance de la Fuerza, podremos ver nuevas combinaciones, para hacer un mazo puro Sith, pero en mi opinión, necesitaría un objetivo que aporte recursos, a parte del Concilio de los Sith.

Un saludo y  hasta la próxima.